статьи
обзоры

Killer 2100 Gaming Network Card — обзор, тесты, выводы

Доброго времени суток, мои дорогие и всячески любимые читатели.

card

Все это время я занимался неиллюзорным тестированием известной Вам карты Killer 2100 Gaming Network Card, которая не так давно ко мне пришла из самой Германии от её разработчиков с именем Bigfoot Networks.

killer 2100 обзор

Собственно, если Вы вдруг, по каким-то хитрым и тайным причинам, упустили это замечательное и интересное событие, то прочитать анонс обзора, описание карточки, а так же посмотреть на фотографиях как вообще это чудо выглядит (и с чем это кушают) можно в опубликованной мною ранее статье - Killer 2100 Gaming Network Card, – прощай лаги, привет низкий пинг! [анонс обзора, фото, описание]. Всем же остальным предлагаю приступить к чтению самого вкусного, к обзору, тестам и выводам.

Обзор Killer 2100 Gaming Network Card. Вводная.

Друзья, путь к написанию этого текста был, по меньшей мере, длинным. Были и конференции в скайпе с техниками и разработчиками карточки (в ходе которых выручала исключительно приятная переводчица со стороны компании-разработчика, а я для себя осознал, какое это зло, - языковой барьер и как плохо, когда не учил нормально иностранный язык в школе и университете) и консультационные забеги на форумах и при личных встречах, и, кое-где, баталии-обсуждения в почтовой переписке с некоторыми подкованными читателями моего проекта, и, само собой, десятки тестов в самых разных условиях (как аппаратных, так и программных) и... Да много что было.

Я всё это к тому, что для подведения итогов и написания обзора проделана огромная работа, по которой наверное можно написать небольшую книжку. В связи с этим, я долго и много думал, что именно Вам показать и о чем вообще рассказывать, чтобы было лаконично, внятно и доступно, а так же, чтобы было понимание, что сделанные в конце статьи выводы опираются на реальные факты, а не на заявления от разработчиков или чьи-то там впечатления. В итоге получилось то, что получилось и, надеюсь, что указанной в статье информации Вам будет достаточно, дабы принять решение о покупке данного устройства или же, возможно, полностью от него отказаться ввиду того, что карта не удовлетворяет Вашим потребностям.

К слову, если вдруг после прочтения этой статьи Вы решите, что Вам недостает какого-то теста и информации по его результатам, то обратитесь ко мне с помощью формы обратной связи и я либо поведаю Вам об оном (если тест уже проводил, но по ряду соображений не опубликовал его в рамках обзора), либо, возможно, проведу его лично для Вас и вышлю результаты в переписке.

Обзор Killer 2100 Gaming Network Card. Концепт.

Как и обещал, для начала я расскажу Вам немного о основах формирования пинга / лага / задержи, чтобы у Вас было понимание как вообще работает карта, почему она действительно работает и на что она влияет. Дабы я все время не писал один и тот же термин в трёх словах, т.е. в виде: "пинг / лаг / задержка", давайте сразу с Вами условимся, что используя одно из этих слов я имею ввиду и два других, т.е фактически они полностью равнозначны и означают время затраченное на передачу пакета информации в компьютерных сетях от клиента к серверу и обратно от сервера к клиенту.

ping

По сути лаг состоит из трех частей, а вовсе не из одной, как принято считать большинством.

  1. Лаг локальный, т.е на стороне пользователя. Эта задержка выглядит так:
    • компьютер клиента получает пакет
    • обрабатывает
    • отвечает, что он его получил
    • отправляет ответный пакет
    • ждет ответа о получении ответного пакета.

    Суммарно затраченное на это всё время и есть наш клиентский лаг.

  2. Лаг промежуточный, т.е, так сказать, лаг между пользователем и сервером. Эта задержка являет собой время хода и обработки пакета информации на всех промежуточных пунктах (чем сильнее удалён сервер тем больше промежуточных элементов (всяких маршрутизаторов, хабов и прочего добра)) занимаются обработкой и пересылкой пакета дальше, т.е. это есть не что иное как задержка на прохождение проводов и промежуточного оборудования от порта абонента до порта сервера.
  3. Лаг серверный, т.е. все тоже самое, что и у клиента, только уже на самом сервере. Задержка опять же из-за того, что сервер тоже пока получит, пока обработает, пока ответит, что получил.. Проходит время.

Отсюда сразу же первый вопрос, который возникает при прочтении описания карты: каким образом она собирается снизить оставшиеся два пинга и повлиять хоть как-то не только на ситуацию с интернет каналом, но и на сам сервер, т.е. как вообще будет устраняться и исправляться все три составляющих лага. Разработчики отвечают на этот вопрос быстро, просто и понятно: никак и никаким. Killer 2100 занимается тем и только тем, что исправляет первый лаг, а именно лаг на стороне клиента, который, как оказалось, бывает порой более чем весомым.

Рассмотрим поближе каким образом идет исправление клиентского лага.

Как Вы уже поняли, а так же, как я уже упоминал в анонсе обзора, значение пинга меняется в зависимости от нагрузки на ресурсы компьютера, а точнее, чем сильнее загружен процессор и память тем меньше процессорного времени уделяется обсчету пакета, отправке ответов и всему такому прочему. Убедится в этом легко - запустите любую онлайн-игру в оконном режиме (скажем, ту же Counter-Strike:Source), включите отображение пинга (команда net_graph 3 в консоли игры) и поиграйте немного, чтобы увидеть и запомнить среднее значение, а потом быстренько запустите другую игру (не сворачивая игру).

Вы сами увидите, что когда окно игры перестает быть активным и ресурсы процессора перераспределяются на другое приложение,  значение пинга резко ухудшится. Стоит "вернуть" систему к данной игре и значение пинга снова вернется на свою прежнюю отметку. Отсюда же, кстати. вытекает снижение пинга в некоторых играх при повышении значения процессорного приоритета для данной игры.

Поехали дальше. Дело в том, что помимо всего прочего,  пакеты бывают разных размеров, а так же несут в себе разную информацию и разное её количество. Время на обсчет этих пакетов, соответственно, тоже не является одинаковым, т.е по сути, клиентский лаг должен вообще отображаться несколькими десятками значений для разных размеров пакетов в связи с разным временем их обработки. Судите сами,  одно дело получить и обработать пакет на изменение цифры в игре уровня игрока с 5 на 6 и совсем другое - это информация о летящей пуле, месте её попадании и нанесенном уроне, в этом случае блок со всеми переданными данными мало того, что будет обрабатываться дольше, так его еще и в игре воспроизвести надо, что тоже загружает процессор.

В связи с вышесказанным получается интересная вещь, суть которой в том, что игра показывает лишь общее, некое среднее значение пинга, в то время как примерно 10-20% пакетов имеют задержку куда большую, нежели показанное в игре число и именно эти пакеты, как правило, содержат в себе самую весомую и важную информацию, несущую много данных о динамике игры и обстановке в ней происходящей. Т.е задержка именно этих блоков в большинстве своём и рождает такие ситуации как: "Я же раньше выстрелил! Почему он меня убил первый?!" и прочее несоответствие действиям на Вашем локальном компьютере и в игровой ситуации на сервере.

размеры пакетов

Отсюда получается, что фактически, при среднем пинге в 20 ms кусок пакетов с информацией о Вашем выстреле, его попадании и тп, может попадать в те самые 10-20% долго обрабатываемых и иметь отличное от среднего время задержки, например, лаг в 50 ms, что на деле покажет скачек в выводимых игрой средних значениях, скажем, до 25 ms, а на практике дает досадное поражение в важной игровой баталии. Добавьте к этому факту то, что чем больше событий происходит в игре (особенно это касается, скажем, игр типа WoW, где народу и НПС кругом, как правило, сразу и много и все они что-то делают) тем, собственно, больше информации пересылается туда-сюда, тем выше не только средний пинг (это кстати можно легко проверить на любой игре, просто зайдите в той же CS:S на сервер где 10 игроков, а потом на сервер где их 60), но и критичный (те самые 10-20% медленных больших важных пакетов).

И все бы ничего, но Вашему процессору пофиг какие там пакеты больше весят, какие меньше и что они в себе содержат, по мере сил и возможностей он принимает и обрабатывает их с одинаковым приоритетом. А теперь представьте, что можно этот процесс ускорить и показать компьютеру пальчиком, что Вам важно в первую очередь знать кто куда переместился, когда выстрелил и куда попал, а вовсе не на сколько изменилась цифорка в опыте правого игрока левой колонны за третьим столбом.

Вот тут то и выходит на сцену Killer 2100 Gaming Network Card со своими технологиями приоритезации трафика и личным сетевым процессором, карта знает, что и как надо обрабатывать в первую очередь, а так же делает это самостоятельно, снимая тем самым оную задачу с основного процессора и оставляя ему лишь задачи по расчету игровых данных, а не работу с сетевыми данными.

Обзор Killer 2100 Gaming Network Card. Тесты.

Ну что, концепт лагов и принципы работы карты я в общем-то описал, а посему давайте смело перейдем к самим фактам, а точнее к проведенным тестам и результатам в них.

Тестовый стенд

Начну с описания компьютера, на котором происходило тестирование:

  • Мат.плата: ASUS P5E Deluxe
  • Процессор: Quore Quad Q6600 (разогнан до 3,6 Mhz)
  • Память: 4 Gb OCZ 800 Mhz
  • Видеокарта: GeForce GTX 285, 2Gb
  • Операционная система: Windows 7 x64

Базовая сетевая карта - Marvell Yukon 88E8056 PCI-E Gigabit Ethernet Controller.

Тестируемая, само собой, Killer 2100 Gaming Network Card.

Прочее: роутер Asus RT-N16, а так же включаемый и выключаемый периодически из чистого интереса Leatrix Latency Fix.

GANE Test

Начну с теста, который предлагался разработчиками, а именно с разработанного ими GANE (GAME NETWORK EFFICIENCY) Test, который подтверждает всё то, что я активно расписывал Вам в концепте.

Суть следующая: разработчиками написано небольшое тестовое ПО, способное имитировать реальный игровой трафик, а так же замерять время на его обработку и ту самую задержку.

Чтобы получалось объективно, мы максимально исключаем (или снижаем до минимума) второй лаг, т.е время на прохождение пакетом кучи промежуточных пунктов от клиента до сервера, а именно берем два компьютера (с 1 Gb/s интерфейсом) и объединяем их в сеть таким же 1 Gb/s роутером, т.е получается, что у нас между устройствами всего лишь один единственный перевалочный пункт, да и тот редкостно шустрый (в моём случае это Asus RT-N16). На одном компьютере оставляем, как есть, стандартный сетевой адаптер, а на другом ставим Killer 2100. Дабы не тестировать оное вхолостую (т.к трафик трафиком, а процессор то загрузить чем-то надо) попутно так же запускается Resident evil 5 Benchmark от души нагружающий процессор.

killer 2100 обзор

На выходе получается, что на стандартной карте значение пинга оказалось равным примерно 14 ms, а на Killer 2100 целых 1,6 ms, что составляет разницу аж в 8 (даже в 8,8 судя по замерам теста) раз. Впрочем, наверное Вам, как и мне (первое, что я сказал в конференции, тесты это круто, инструкцию я прочитал, но покажите мне сенсорно-очевидный результат в играх! :) ), не суть важно, что там показывает какой-то там созданный разработчиками тест и куда важнее результаты в реальных играх? Тогда сразу перейдем к ним.

Собственно, я проводил тестирование в таких играх как World of Warcraft, Counter-Strike Source, World of Tanks, LineAge, Battlefield bad company 2 и многих других. Дабы не перегружать Вас десятком-других скриншотов в разных условиях (да-да я пробовал играть с: запущенным торрентом / запущенной еще одной игрой / запущенным бенчем / закачивающим браузером и тд и тп), остановимся на первых двух как на наиболее популярных представителях своего жанра.

WOW

Начнем с любимого миллионами World of Warcraft'а. Тестирование проводилось в условиях перегруженного народом Оргримара (столица Орды). На каждый запуск приходилось порядка 15 минут игры с беготней по городу, посещением аукциона и мест дуэлей (у ворот) дабы учесть любые волнения пинга и возможные изменения в игровой ситуации. Количество всячески взаимодействующих персонажей в одном месте, в среднем, было в районе 50-70 штук (на глаз), не считая NPC и прочей шушеры. Результаты были ошеломительны.

Значение пинга на обычной карте:

пинг killer 2100 wow

Значение пинга на killer 2100:

пинг killer 2100 wow

Итого 130 ms против 44 ms. Впечатляет, не так ли?
Масштабность изменений актуальна не зависимо от сервера или временных промежутков (например, я бывало перевтыкал кабель через 15 минут, как говорил выше, а бывало через 30 секунд).

Хочется так же добавить от себя, что играть стало гораздо комфортней и приятней. Я понимаю, что это звучит не так сенсорно-очевидно, как выглядит в цифрах на скриншотах выше, но таки оно все таки имеет место быть. Всё в игре какое-то более плавное без резких скачков, перемещений персонажей назад, а потом снова вперед (кто играет в онйлан игры, примерно знает о чем я), без задержек в загрузке (заходя в игру с Killer 2100 в том же Оргримаре все персонажи и НПС появляются почти мгновенно, в то время как на обычной карте приходится порой ждать до минуты пока все появятся) и т.д и т.п.

Counter-Strike Source

В CS:S я карту гонял чуть ли не дольше чем в WoW, т.к. изменения в значениях пинга там не столь велико (разница примерно в 7-13 ms на хороших, близких серверах и 20-40 ms на удаленных типа корейских где пинг переваливает за 500-600).

Значение пинга на обычной карте:

пинг killer 2100 в css

пинг killer 2100 css

Значение пинга на Killer 2100:

пинг killer 2100 css

пинг killer 2100 css

Понимаю, что скриншоты тут не совсем объективны, т.к. значение пинга в CSS изменяется очень динамично, но я старался зафиксировать средние значения на двух разных серверах (и там и там скриншот с двух разных серверов - с одного пошустрее (первый в обоих парах) и с меньшим количеством игроков, второй с сервера подальше (второй в обоих парах) и бОльшим количеством игроков) и какая-никакая разница таки есть - 16 ms против 8 ms на сервере пошустрее и 44 ms против 32 ms на сервере помедленнее.

...Но, как выяснилось, тут не в пинге оказалось счастье, а в том самом комфорте от игры, в некой плавности и отсутствии чудес с запоздалым отображением чего-либо (появления из-за угла или выстрелы раньше-позже).

Вообще игра стала плавнее, комфортнее и словно обросла FPS (кстати, действительно местами наблюдается небольшой прирост FPS на 5-7 пунктов), что, по ощущениям, похоже чем-то на включение VSync (вертикальная синхронизация) при котором количество кадров вроде ниже, а плавность и комфорт возрастают в разы. Я понимаю, что Вы сейчас обильно запаслись камнями, дабы кидать их в мой огород, но поверьте - это надо пробовать самому и никакие цифро-пинги тут не помогут :)

Другие игры

К слову, динамика в изменении пинга примерно одинакова в зависимости от её массовости. То есть, скажем, в LineAge изменения прослеживаются, как и в WoW пунктов на 70-90, а вот в World of Tanks измеримый пинг снова отличается на несчастные 5-9 пунктов, как и в CSS. Аналогично и Battlefield Bad Company 2, который тоже не сильно выбился из общей картины и разница в цифрах пинга была где-то 7-12 пунктов, хотя на забитых народом серверах играть было прямо расчудесно даже в самых жарких баталиях (кстати именно там почему-то прирост в FPS ощущался особенно хотя на деле не превысил 6-9 значений). В принципе, это вписывается в описанный мною в начале статьи концепт, да и надо сказать, что независимо от игры, ощущение некие изменения присутствуют почти всегда.

Опять же, за счет приоритезации трафика особенно остро изменения в пингах, FPS и комфорте в игре ощутят те игроки, у которых обычно запущен, скажем, торрент или браузер на закачке файла. Теоретически прирост так же будет наиболее ощутим у людей, которые имеют весьма средний компьютер или компьютер с плюс-минус слабым процессором.

К слову о приоритезации и встроенном ПО - тут тоже есть что упомянуть.

Обзор Killer 2100 Gaming Network Card. Программное обеспечение

У карты потрясающий драйвер и его ПО, т.к там много всяких вкусностей, которые я, будучи сис.админом, очень люблю.

Начну с того, что в программе-драйвера просто, простите за выражение, фигова туча всяких графиков, которые отслеживают всё, от текущего пинга и до загруженности как процессора компьютера, так и карты. Лично у меня, как у владельца двух мониторов, один из графиков выводимых драйверным ПО Killer 2100, занял постоянное почетное место на свободном от игр мониторе.

bigfoot killer 2100 ПО

Но не столько в графиках счастье. Отдельная плюшка тут, - это вкладка Applications, которая позволяет, во-первых, распределять приоритеты трафика разным приложениям (от Low до Highest), что, несомненно, влияет на пинги в играх (играм карта, по умолчанию, сама назначает самый высокий приоритет, а другим приложениям, если ничего не трогать, - нормальный (или минимальный, если выставить в настройках)) или, скажем, скорость закачки торрента.

bigfoot killer 2100 ПО

Во-вторых, помимо приоритета трафика тут можно легко и просто, так сказать "на лету", блокировать или разрешать доступ программам в интернет, что, по сути, является функционалом firewall'а и весьма удобно (я этот функционал не имел, т.к. фаерволл у меня аппаратный (на роутере), пока не поставил killer 2100) ибо происходит очень быстро и наверняка:

пинг killer 2100 firewall

В-третьих, можно быстро и просто зажимать канал тому или иному приложению, просто двигая ползунки до нужной скорости. Удобно, опять же, распределять скорость чему угодно (скажем, тому же торренту) или напрочь "придушить" всё лишнее, отдав 1/5 пропускной способности под браузер, а 4/5 под текущую игру.

bigfoot killer 2100 изменение скорости

Не знаю как Вам, а мне последняя функция очень понравилась и пригодилась :)

Ну и всякие радости по мелочи, вроде отображения конфигурации компьютера, счетчика отправленного и принятого трафика, состояния запущенных сервисов и всего такого прочего:

bigfoot killer 2100 manager

Так что надо отдать разработчикам должное, помимо просто выполнения своих функций в карту докручены вполне приятные дополнительные возможности, которые не могут не радовать.

Обзор Killer 2100 Gaming Network Card. "Прочее" или "Еще пара слов".

Помимо всего прочего я пробовал так же передачу файла внутри локальной сети, но разница на файл размером 3 Gb составила около пары секунд (т.е. с Killer 2100 передавалось шустрее чем с обычной картой, но не то чтобы прямо очень). Опять же, читая обзоры на сайтах в Европе где проводили какие-то специфичные тесты по передаче файлов, трансляции потоков файлов и т.д. и т.п. - в основном изменения либо несущественно выше в пользу Killer 2100, либо даже на 15% медленнее, что несколько ставит под сомнение использование карточки в области трасляции прямых видео-потоков или, скажем, интренет-радио.

С другой стороны, где уж карта раскрывает себя наиболее полно для рядового пользователя (я сейчас не имею ввиду человека играющего, т.е геймера) - это торренты. При грамотно настроенном клиенте, количество полуоткрытых соединений довольно велико, что дает нагрузку на процессор для удержания оных, а так же обработку, пересылку и прочую *ку по ним информации. Вот здесь сетевой процессор карты как раз кстати и именно он весьма разгружает основной ЦП при работе торрент-клиента, забирая на себя основную часть работы на обсчет всех тех туч пакетов, которые беспрерывно валятся по P2P протоколу. Стоит ли говорить, что браузер, игры и прочие приложения, работающие в этот момент с инТЫРнетом работают в этот момент куда шустрее и адекватней, нежели в случае с использованием обычно карты.

Из интересного хочется так же отметить, что внутри гигабитной локальной сети тест Netperf ("классический" тест для изменения пропускной способности и времени задержки ответа) показал весьма интересные результаты, а именно:

Обычная карта (TCP):  965.35 Mbps
Killer 2100 (TCP): 887.12 Mbps

Что составляет проигрыш, на вскидку в 5-6% пропускной способности.
С другой стороны:

Обычная карта (UDP): 41.1 Mbps
Killer 2100 (UDP): 840.721 Mbps

Что примерно в 20 раз быстрее.
В принципе, отставание в случае с TCP может снизится с выпуском новых версий прошивок или драйверов, а уж о приросте пропускной способности в случае с UDP, думаю, и говорить нечего.

Обзор Killer 2100 Gaming Network Card. Выводы

Ну вот мы и добрались до выводов. Добрались (а не весело добежали) потому, что как я ни старался, обзор все равно получился каким-то уж очень большим. Честно, я намеренно исключил результаты странных, так сказать, технических тестов, которые обычно проводятся на других порталах (особенно часто почему-то это встречается в Европе), но при этом мало о чем говорят рядовому пользователю. Так же я старался исключить однотипные (одинаковые по смыслу, но просто из разных игр) скриншоты и подписи под ними, т.к для меня важнее доступность и лаконичность обзора для всех и вся. В связи с оным, повторюсь как говорил в начале статьи, если вдруг Вам чего-то не хватило и Вы считаете, что информации что-то как-то мало, то можете смело связаться со мной в комментариях или с помощью обратной связи и сказать об этом. Кстати, я буду Вам за это весьма благодарен, ибо для меня особенно важна и ценна Ваша обратная связь (отзывы, комментарии, мнения и прочее) на мои статьи.

Что до самих выводов о покупке карты, то вопросы, которые я особенно часто слышал после публикации анонса обзора: "Стоит ли оно того?", "Купил бы я её сам?", "Есть ли смысл отдавать 100-150 $ за подобное устройство?". Честно сказать, - ответ неоднозначен.

С одной стороны, на цифрах, изменения видны не везде так уж, чтобы очень очень сильно (за исключением, разве что, массовых MMORPG-игр) и я, увидев скриншоты с CS:S и будучи админом, а так же любителем сенсорно-очевидных результатов, возможно, трижды подумал бы и наверное даже отказался. 100$ за 5-10 ms для меня показались бы страшными деньгами, тем более, что я никогда не увлекался CS:S прямо до профессиональных уровней и для меня эта игра всегда являла собой развлечение на вечер-другой.

С другой стороны если бы я был заядлым геймером и передо мной поставили два стенда - один с стандартной картой, другой с Killer 2100, то я, реально увидев результат в том же World of Warcraft - речь сейчас не столько о трехкратном снижении пинга, сколько о ощущениях в игре и увеличении скорости работы на глаз - пожалуй, бежал бы в магазин со скоростью турбометлы, т.к прирост уж очень чувствуется, а особенно в данной игре это редкостно важно (заядлые игроки наверняка знают, что действия в рейдах чуть ли не секундно зависимы и каждый небольшой лаг может свести на нет усилия и комфорт от игры десятка-другого людей).

money

А вообще, по былым воспоминаниям, у меня есть мнение, что современный геймер всегда ищет как бы нарастить FPS, снизить пинг и всячески добавить плавности, уюта, комфорта, шустрости и прочих выигрышных критериев для себя и своего компьютера. В этом случае его компьютер представляет собой устройство ценой за много десятков тысяч рублей, а цена одной только мышки может превышать стоимость выше оглашенной карты.

В общем, по делу:

Если Вы часто и много играете в онлайн-игры, особенно MMORPG, то стоит купить. Изменения будут очевидны и на глаз и на счетчик.

Если Вы профессиональный геймер и много тренируетесь в том же CS:S в домашних условиях, то, возможно, тоже стоит эту карту приобрести. Во всяком случае комфорт и качество игры точно не пострадает, а даже весьма подрастет.
Если Вы не очень часто играете или для Вас не критичны задержки (тобишь играете в однопользовательские игры или просто по барабану что там куда задерживается), то, однозначно, лучше пройти мимо и потратить эти 100$ на что-то еще.
Если Вы преследуете использовать эту карту в каких-то технических целях, вроде замены фаерволлу или как, так сказать, устройство-QOS для перераспределения трафика, то... Спорно. Если есть деньги, то возможно и стоит, если каждая копейка на счету, то нафиг нафиг. Тем более, что в общем-то этот функционал можно решить программным методом.

Если у Вас средненько-слабенький компьютер, а денег  на большое обновление нет, но хочется снизить пинг и чуток нарастить производительности, то, мм, с некоторым раздумьем, возможно, стоит взять. Но огромного прироста фпс все равно не ждите, - как никак карта не занимается обсчетом игровой информации.

К слову, я даже перестав быть активным, заядлым и постоянным геймером, карту таки все равно бы, думаю, взял. Люблю новые технологии, особенно дающие хоть что-то интересное в плане компьютерной эффективности :) С другой стороны цена, блин, кусается. Хотя бы вполовину меньше было более чем гуманно.

За сим, думаю, всё.

Как-то так.
Спасибо за внимание, - у меня всё ;-)

Оценить —

  1. 5
  2. 4
  3. 3
  4. 2
  5. 1
(4 голоса, в среднем: 5 из 5)
ул. Тверская, вл. 19 Россия, Москва (916) 174-8226
Темы:  , , , ,

Комментарии к статье

  1. Clip2net же стремный. Droplr ftw.

  2. Ответить
    Accelerator

    Sonikelf, у тебя не осталось еше одной карточки для меня?)

  3. Ответить
    Генадий7

    Спасибо! Статья познавательная!
    Интересно, было только несколько попыток и почему больше никто не випускает платы такого направления? Хотелось бы попробовать.

    • Выпускают, но сфера не игровая, а коммерческая - сервера и прочее.

* - комментарии могут появляться не сразу (или попасть в спам)